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Projekt “Denken Lernen – Probleme lösen”

Projekt “Denken Lernen – Probleme lösen”

Seit Beginn des laufenden Schuljahres nimmt die Volksschule Eisteich am Projekt “Denken Lernen – Probleme lösen” des Bildungsministeriums und der Pädagogischen Hochschule Steiermark teil. Das Projekt soll eine didaktisch begründete Einführung in die Nutzung von digitalen Medien in der Grundschule mit besonderer Berücksichtigung der Aspekte des Problemlösens und des Umgangs mit neuen Aufgabenstellungen darstellen. Der spielerische Ansatz macht neugierig, ist anregend und stellt damit eine effiziente Grundlage für erfolgreiches Lernen dar.

Das Erlernen des „Programmierens“ erfolgt schrittweise vom „Angreifen“ von Bauklötzen bis hin zum Tablet, also vom Dreidimensionalen zum Zweidimensionalen, vom Konkreten zum Abstrakten. Schritt für Schritt werden Schwierigkeitsgrad und Herausforderungen gesteigert. Dadurch ist die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs höher. Die Rückmeldung auch kleiner Erfolge wird unmittelbar im wahrsten Sinne des Wortes „sichtbar“ und fördert über das Belohnungssystem des Gehirns ebenfalls effizientes Lernen.

In den vergangenen Wochen haben sich (vor allem) die SchülerInnen der 2b-Klasse sowie der 3c-Klasse mit den Grundlagen des Programmierens beschäftigt. Anfangs „programmierten“ die Kinder ihre Partner, die genaue Befehle ausführen mussten. Mit viel Bewegung und Abwechslung wurden unterschiedliche Wegstrecken von den „Robotern“ zurückgelegt. Die Erfahrungen mit eigenen Bewegungen und Anweisungen für den Partner wurden dann auf einfach zu steuernde Männchen umgelegt. Den überwiegenden Teil der Zeit verbrachten die Kinder damit, den Umgang mit den lustig aussehenden „Bee Bots“ zu erlernen und diese auch richtig zu programmieren. Zuerst verwendeten die Schülerinnen und Schüler Pfeile als Richtungsangaben. Nach und nach wurden die Abkürzungen für die Programmiersprache erlernt. Jeder Weg, den die Bienen zurücklegen sollten, wurde zuerst im Team besprochen, notiert und danach getestet. Legte die Biene einen falschen Weg zurück, oder berührte sie ein Hindernis, musste der Fehler gefunden und die Biene neu programmiert werden. Die gestellten Herausforderungen meisterten die Kinder mit Bravour, zusätzlich bewiesen sie eine große Portion Kreativität beim Erstellen neuer Aufgaben.

Wir freuen uns schon auf die nächsten Programmiereinheiten!

 

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